viernes, 23 de septiembre de 2011

Biometría

La biometría es el estudio de métodos automáticos para el reconocimiento único de humanos basados en uno o más rasgos conductuales o físicos intrínsecos. El término se deriva de las palabras griegas "bios" de vida y "metron" de medida.
La "biometría informática" es la aplicación de técnicas matemáticas y estadísticas sobre los rasgos físicos o de conducta de un individuo, para “verificar” identidades o para “identificar” individuos.
En las tecnologías de la Información (TI), la autentificación biométrica se refiere a las tecnologías para medir y analizar las características físicas y del comportamiento humanas con propósito de autentificación

HISTORIA
La biometría no se puso en práctica en las culturas occidentales hasta finales del siglo XIX, pero era utilizada en China desde al menos el siglo XIV. Un explorador y escritor que respondía al nombre de Joao de Barros escribió que los comerciantes chinos estampaban las impresiones y las huellas de la palma de las manos de los niños en papel con tinta. Los comerciantes hacían esto como método para distinguir entre los niños jóvenes.
En Occidente, la identificación confiaba simplemente en la "memoria fotografica" hasta que Alphonse Bertillon, jefe del departamento fotográfico de la Policía de París, desarrolló el sistema antropométrico (también conocido más tarde como Bertillonage) en 1883. Éste era el primer sistema preciso, ampliamente utilizado científicamente para identificar a criminales y convirtió a la biométrica en un campo de estudio. Funcionaba midiendo de forma precisa ciertas longitudes y anchuras de la cabeza y del cuerpo, así como registrando marcas individuales como tatuajes y cicatrices. El sistema de Bertillon fue adoptado extensamente en occidente hasta que aparecieron defectos en el sistema - principalmente problemas con métodos distintos de medidas y cambios de medida. Después de esto, las fuerzas policiales occidentales comenzaron a usar la huella dactilar - esencialmente el mismo sistema visto en China cientos de años antes.

Salud informatica

Actualmente el uso de la computadora esta desarrollando enfermedades.
Esto puede darse por el mal uso de la computadora o de cualquiera de sus componentes, sin importar cual sea la razón, estas enfermedades estan cada vez más presentes, sobre todo porque las computadoras las necesitamos demasiado, como para tareas, el trabajo, etc.

ENFERMEDADES:
Desde hace un tiempo razonable se están buscando, mediante alta tecnología, dispositivos que permitan reemplazar a los actuales mouse y teclados. Esto es así debido a la aparición de muchas afecciones provocadas por el uso intensivo de computadoras (RSI) y, por otro lado, buscando la beta comercial a través del mejoramiento de los accesorios utilizados en el mundo de los videojuegos.
RSI es la sigla de Repetitive Strain Injury de la que podemos realizar una traducción diciendo que son Lesiones por Movimientos Repetitivos, aunque discutido en círculos médicos y empresariales podemos decir que son afecciones que abarcan desde dolor y limitación en los movimientos hasta incapacidad completa en su trabajo y su vida normal.
Las zonas principalmente afectadas por las RSI son el cuello, los hombros, la columna, los codos, los antebrazos, las muñecas y los dedos.
Entre los síntomas podemos encontrar: dolor, fatiga, debilidad, entumecimiento o pérdida de sensibilidad, torpeza, dificultad en los movimientos, manos frías, temblores, etc.
ALGUNAS LESIONES:
  • lesiones oculares: No son lesiones tan graves como su nombre hace creer. En realidad estas lesiones van desde ligeras incomodidades en los ojos como sequedad, hasta hinchazón y dolores de cabeza. Éstos padecimientos son ocasionados por pasar largos periodos frente al monitor de la computadora o sólo frente a los monitores convencionales, también frente a los monitores de plasma y pantalla plana. Para saber el porque, primero analicemos el funcionamiento del ojo, sus músculos y terminales nerviosas.
  • Lesiones en manos, muñecas y brazos: Son causadas por el estrés traumático repetitivo. El trabajar con la computadora significa realizar varias veces el mismo trabajo (por lo general escribir en el teclado). Estas accionesrepetitivas, al parecer inofensivas suelen afectar después de muchas sesiones de largas horas. Una de las lesiones más frecuentes por movimientos repetitivos es síndrome el túnel carpiano. Éste se produce cuando el nervio que va del antebrazo a la mano (y, para ello, atraviesa el 'túnel' de la muñeca), se comprime como consecuencia de la hinchazón y la inflamación de los tendones y ligamentos. Según lo expertos, es una lesión que puede ser muy molesta, en algunos casos bastante dolorosa, produciendo pinchazos y, sobre todo, pérdida de movilidad y fuerza de la mano. Si quien lo sufre no toma las medidas oportunas, puede incluso llegar a perder del todo la movilidad en la zona afectada.
    • Síndrome del Túnel Carpiano: El Síndrome del Túnel Carpiano es una condición generada por un aumento en la presión o atrapamiento de un nervio a nivel de la muñeca.
  • Lesion de cuello y espalda: Son originados por largas horas de encontrarse mal acomodados en sillas poco cómodas. No sólo eso, la ubicación del monitor hacia la vista tambien es muy importante. Se debe mantener una perspectiva amplia, es decir, que el monitor de la PC no se encuentre más arriba de muestro campo visual para no forzar los músculos del cuello y de la nuca. No debemos olvidar que el mobiliario de oficinael cual debe tener una altura considerable y además debe tener respaldada a la columna vertebral desde el inicio hasta su base.

Ergonomia

La Ergonomía es una ciencia que produce e integra el conocimiento de las ciencias humanas para adaptar los trabajos, sistemas, productos, ambientes, a las habilidades mentales y físicas; así como a las limitaciones de las personas. Busca al mismo tiempo salvaguardar la seguridad, la salud y el bienestar mientras optimiza la eficiencia y el comportamiento. Dejar de considerar los principios de la Ergonomía llevará a diversos efectos negativos que - en general - se expresan en lesiones, enfermedad profesional, o deterioros de productividad y eficiencia.

BENEFICIOS DE LA ERGONOMIA
  • Disminución de riesgo de lesiones
  • Disminución de errores / rehacer
  • Disminucion de riesgos ergonomicos
  • Disminución de enfermedades profesionales
  • Disminución de días de trabajo perdidos
  • Disminución de Ausentismo Laboral
  • Aumento de la eficiencia
  • Aumento de la productividad
  • Aumento de un buen clima organizacional

Unidades de almacenamiento

Son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario.
DISCO DURO:
Tiene una gran capacidad de almacenamiento de información, pero al estar alojados normalmente dentro del armazon de la computadora, no son extraibles tan facilmente-
DISQUETERA:
La unidad de 3.5 pulgadas permite intercambiar información utilizando disquetes magneticos de 1.44 MB de capacidad
UNIDAD CD-ROM:
Permite utilizar discos ópticos de una mayot capacidad que los disquetes de 3.5 pulgadas: 700 Mb.

UNIDAD CD-RW:
Son aquellos CD en los que se pueden grabar una y otra vez.


UNIDAD DE DVD-ROM:
Son aparentemente iguales que las de CD-ROM, pueden leer tanto discos DVD-ROM, se diferencian de las uniodades de lectores de CD-ROM en el soporte empleado tiene hasta 17 Gb de capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos.

UNIDAD DE DVD-RW:
Pueden leer, grabar y regrabar imagenes, sonidos y datos en discos de varios Gb de capacidad, desde una capacidad de 650 Mb hasta 9 Gb.

UNIDAD DE DISCOS MAGNETO-ÓPTICOS:
Permiten el proceso de lectura y escritura de dichos discos con tecnología hibrida de los disquetes y los discos ópticos.

BLU-RAY DISC:
Es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diametro para video de gran definición y almacenamiento de datos de alta densidad.

miércoles, 14 de septiembre de 2011

Dispositivos de salida

Son instrumentos que interpretan la información y permiten la comunicación entre los seres humanos y las computadoras. Estos dispositivos convierten los resultados que produce el procesador y que están en código de máquina en una forma susceptible de ser empleada por las personas.

MONITOR:
Es uno de los principales dispositivos de salida de una computadora por lo cual podemos decir que nos permite visualizar tanto la información introducida como la devuelta por un proceso computacional.
  •  Monitores LCD: (Liquid Crystal Display): Aunque la tecnología es reciente, ya habían sido observadas en 1888.
  • Monitores de plasma: Estas pantallas usan fosforo como los monitores CTR pero son emisivos como los LCD y consiguen mejorar el color.
CAMARA WEB:
Es una pequeña càmara dìgital conectada a una computadora, la cual puede capturar imagenes y transmitirlas a través de internet.

BOCINAS:
 Son dispositivos de salida por los cuales se emiten sonidos de los ordenadores.

IMPRESORA:
Es el periferico que la computadora utiliza para presentar información impresa en papel u otro sitio.
  • Matriciales: Fueron las primeras que surgieron en el mercadp y aunque han perdido terreno, siguen siendo las únicas que pueden imprimir formularios continuos.
  • Láser:  En la decada de los 80's predominaron las matricinales y las láser. Esta última trabaja de manera muy similar a una fotocopiadora.
PLOTTER:
Es un periferico de salida que efectuá con gran precisión, impresiones graficas que una impresora no podría obtener.
Tipos de Plotters:
  • Impresión: pueden imprimir en colores, al igual que una impresora de ahorro de tinta. Se utiliza normalmente para carteles y gigantografia.
  • Corte: Se utiliza para carteles, decoración de vehículos, vidrieras, etc.
Clase de Plotters
  • Mesa: Consta de una superficie plana, donde se coloca el papel o material a usar.
  • Tambor: Se encuentra enrollado en el tambor giratorio, y el papel se mueve en una sola direccion.

miércoles, 7 de septiembre de 2011

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Son aquellos que sirven oara introducir datos a la computadorapara su proceso. Los datos de los dispositivos e entrada se almacenan en la memoria central o interna.
TECLADO:
Se compone d euna serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir.
  • Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.
  • Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.
  • Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.
  • Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.
MOUSE
Suelen estar constituidos por una caja dcon una forma más o menos anatómica en la que se encuentran dos botones que harán los famosos clics de ratón siendo transmitidos por el cable/puerto PS/2. 

  • Mecánicos: Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera. 
  • Ópticos: Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente.
  • láser: Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores graficos y los jugadores de videojuegos.
  • Trackball: El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. 
  • inalambrico: En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador), en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterias, el ratón. 
    • Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4 Ghz, popular en la telefonia movil o celular, la misma que los estándares IEEE 802 !lb y IEEE 802 !lg.
    • Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular..
    • Bluetooth (BT) Bletooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802 15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).
ESCANER
es un aparato o dispositivo utilizado en medicina, electronica e informatica, que explora el cuerpo humano, un espacio, imágenes o documentos. Su plural es escáneres.
Escanear significa 'pasar [algo] por un escáner', para obtener o "leer" imágenes (escáner de computador o de barras) o encontrar un objeto o señal (escáner de un aeropuerto, o de radio).

MICROFONO
es un transductor electroacustico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presion acusticaejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.

PANTALLA TACTIL:
es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de salida, mostrando los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente

LÁPIZ ÓPTICO:
es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento.

viernes, 26 de agosto de 2011

Componentes de la Tarjeta Madre

La Tarjeta madre es el componente nás importante de un computador, ya que en él se integran y coordinan todos kis demás elementos que permiten su adecuado funcionamiento.
De este modo, una tarjeta madre se comporta como  aquel dispositivo que opera como la plataforma o circuito principal de una computadora.
ZOCALO:

Es el lugar donde se inserta el "cerebro" del ordenador. Durante más de 10 años ha consistido  en un rectangulo o cuadrado donde el "micro", una pastilla de silicio cubierta, negro con patitas, se introducia con mayor o menor facilidad.
Tipos de zócalo:
  • PGA: Son un módelo clásico, usado en el 386 y 486.
  • ZIF: Zero Inserction Force, es decir, zócalo de fuerza de inserción nula, es como el PGA, pero este permite la entrada del microprocesador.
PROCESADOR:

La Unidad Central de Procesamiento o CPU, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos.

VENTILADOR Y DISIPADOR:

Un disipador es un elemento físico, sin partes móviles, destinado a eliminar el exceso de calor de cualquier elemento.
Se basa en la segunda ley de la termodinamic, transfiriendo el calor de la parte caliente que desea disipar el aire.

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RANURAS

RANURA ISA:

(Industry Standart Architecture). Se reconocen porque son negras y largas, con dos grupos de conectores separados por un espacio, miden 14 cm.
Son ranuras de 16 contactos-bits. Funcionan a una frecuencia de reloj.
  • Ancho: 8,16 bits.
  • Velocidad: 4.77, 8.33 Mhz.
RANURA EISA:

Tipo de slot para tarjetas de ampliacion basado en el estándar ISA pero de 32 bits y capacidad de 32 MB/s de trasferencias, actualmente en desuso debido al PCI.
  • Ancho: 32 bits.
  • Velocidad: 8.33 Mhz.
RANURA PCI:

Miden unos 8.5 cm. Son de color blanco, mas cortos que los ISA, con los contactos más juntos que la ISA.
Las ranuras PCI tienen 32 contactos-bits con una frecuencia de trabajo de 33 Mhz hasta los 133 Mhz.
  • PCI 1.0: primera versión del bus PCI.
  • PCi 2.0: primera versión estandarízada y comercial.
  • PCI 2.1: bus de 32 bits, a 66 Mhz.
  • PCI 2.2: bus de 32 bits, a 66 Mhz, requiriendo 3.3 voltios.
  • PCI 2.3: bus de 32 bits, a 66 Mhz, permite el uso de 3.3 voltios.
  • PCI 3: es el estándar definitivo.
RANURA AGP:

Miden 8 cm, son marrones, más largas que las PCI y más cortas que las ISA y están separados del borde de la placa base.
Permite el acceso directo de la tarjeta a la memoria principal dek ordenador u se dedica exclusivamente a conectar tarjetas de video.

RANURA CNR:

Es una ranura de expansión en la placa madre para dispositivos de comunicaciones como modems, tarjetas Lan o USB.

RANURA PCI EXPRESS:

Las ranuras PCI Express (PCIe) son del 2004 por la necesidad de un más rápido que el PCI y el AGP.

  • PCIe X 1: 250 MB/s.
  • PCIe X 4: 1GB/s (250 MB/s X4).
  • PCIe X 16: 4 GB/s (250 MB/s X 16).



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BIOS

(basic input/output system; Sistema básico de entrada y salida). Es un software que localiza y reconoce todos los dispositivos necesarios para cargar el sistema operativo en la memoria RAM.
El primer uso del término BIOS se dió en el sistema operativo CP/M, y describe la parte de CP/M que se ejecutaba durante el arranque y que iba unida directamente al hardware.

CHIPSET NORTE:
Northbridge (puente norte) es un circuito integrado más importante del conjunto de chips que constituyen el corazón de la placa madre.

CHIPSET SUR:
Southset, southbridge(puente sur) es un circuito integrado que se encarga de coordinar los diferentes dispositivos de entrada y salida y algunas otras funcionalidades de baja velocidad, dentro de la placa base.

PILA:
La pila es una pequeña batería de 3v (a veces de 5v) la cual va en la placa madre del PC, la función de la pila tipo botón es entregarle energía continua a la placa madre para que almacene la información de los BIOS y ser guardada en la memoria RAM, cuando la pila se saca la BIOS se resetea.

TARJETA GRÁFICA:
Es una expansión para una computadora u ordenador.


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CONECTORES


CONECTOR IDE:

El interfaz ATA (Advanced Technology Attachment) o P-ATA, originalmente conocido como IDE (Integrated Device Electronics), es un estándar de interfaz para la conexión de los dispositivos de almacenamiento masivo de datos y las unidades ópticas que utiliza el estándar derivados de ATA y el estándar ATAPI.

CONECTOR FDC:

Es un controlador de disquete (Floppy Disk Controller) es un chip especializado y su circuiteria asociada que se encarga de gobernar los procesos de lectura y escritura de una unidad de disquete.

CONECTOR SATA:

(Serial Advanced Technology Attachment) es un interfaz de transferencia de datos entre la placa base y algunos dispositivos de almacenamiento, como puede ser el disco duro, lectores y regrabadores de CD, DVD, BR.

CONECTOR ATX:

Son las más comunes y difundidas en el mercado, se puede decir que se están convirtiendo en un estándar son las más faciles de identificar de ventilación y menos enredo de cables.

CONEXTOR AT:

Fue el estandarte durante años, con un formato reducido, por adaptarse con mayor facilidad a cualquier caja, peso sus componentes estaban muy juntos, lo que hacia que algunas veces las tarjetas de expansión largas tuvieran problemas.


MEMORIAS RAM:

Memoria de Acceso Aleatorio (Random-Acces Memory), es la memoria donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados. La expresión memoria RAM se utiliza frecuentemente para referirse a los módulos de memoria que se usan en los computadores personales y servidores.

SDRAM:

((synchronous Dynamic Random Acces Memory; es una memoria dinámica de acceso añeatorio DRAM que tiene ina interfaz síncrona. Fue utilizada en los Pentium II y en los Pentium III.
  • PC100: SDR SDRAM, funciona a un máximo de 100 Mhz.
  • PC133: SDR SDRAM, funciona a un máximo de 133 Mhz.
DDR SDRAM:

DDR(Double Data Rate; doble tasa de transferencia de datos). Son módulos de memoria RAM compuestos por memorias sincronicas (SDRAM, disponibles en encapsulado DIMM, que permite la transferencia de datos por dos canales distintos.
  • PC2100 o DDR266: funciona a un máximo de 133 Mhz.
  • PC2700 o DDR333: funciona a un máximo de 166 Mhz.
  • PC3200 o DDR400: funciona a un máximo de 200 Mhz.
DDR2 SDRAM:

Es un tipo de memoria RAM. Forma parte de la familia SDRAM de tecnologías de memorias de acceso aleatorio, que es una de las muchas implementaciones de la DRAm.
  • PC2-4200 o DDR2-533: funciona a un máximo de 533 Mhz
  • PC2-5300 o DDR2-667: funciona a un máximo de 667 Mhz
  • PC2-6400 o DDR2-800: funciona a un máximo de 800 Mhz
  • PC2-8600 o DDR2-1066: funciona a un máximo de 1066 Mhz
  • PC2-9000 o DDR2-1200: funciona a un máximo de 1200 Mhz
DDR3 SDRAM:

Es un tipo de memoria RAM. Son una mejora de las memorias DDR2.
  • PC3-8600 o DDR3-1066: funciona a un máximo de 1066 Mhz
  • PC3-10600 o DDR3-1333: funciona a un máximo de 1333 Mhz
  • PC3-12800 o DDR3-1600: funciona a un máximo de 1600 Mhz
SIMM:

(Single In-line Memory Module), es un formato para modulos de memoria RAm que consisten en en planos de circuito impreso sobre las que se montan en los integrados de memoria DRAM.

DIMM:

(Dual In-line Memory Module: Módulo de Memoria en línea doble), son módulos de memoria RAM utilizados para ordenadores personales.

RIMM:

(Rambus In-line Memory Module; módulo de memoria en línea Rambos), designa a los módulos de memoriaRambo que utilizan una tecnología denominada RDRAM, desarrollada por Rambus Inc.

SO-DIMM:

(Small Outline DIMM), consisten en una versión compacta de los módulos DIMM convencionales. Debido a su tamaño tan compacto, suelen usarse en computadoras portátiles.

 


GABINETES

GABINETES:

Son el armazon del equipo que contiene los componentes del ordenador.
En 1972 Intel fabricó el primer microprocesador, el 4004 abriendo camino a las computadoras u ordenadores en los hogares.
El tamaño de las carcasas viene dado por el factor dee forma de la placa base.
  • Barebone: Su funcion principal es la de ocupar menor espacio y crea un diseño más agradable.
  • Minitorre: Dispone de una o dos bahías de 5 1/4 y dos o tres bahías de 3 1/2. Dependiendo de la placa base se pueden colocar bastantes tarjetas.
  • Sobremesa: no se diferencian mucho de las minitorres, a excepción de que en lugar de estar en vertical se colocan en horizontal sobre el escritorio.
  • Mediatorre: la diferencia es que aumenta su tamaño para poder colocar más dispositivos.
  • Torre: es el más grande, se pueden colocar una gran cantidad de dispositivos.
  • Rack: son otro tipo de servidores. Normalmente estan dedicados y tienen una potencia superior a cualquier otro ordenador.
  • Modding: es un tipo de gabinete que es totalmente estético incluso se podría decir en algunos que son pocos funcionales.
  • Portátiles: Son equipos ya definidos. Poco se puede hacer para expandirlos y suelen calentarse mucho si son muy exigidos.
FUENTE DE PODER:

Es el dispositivo que provee la electricidad con que se alimenta una computadora u ordenador.
La fuente de poder es una fuente eléctrica, un artefacto activo que puede proporcionar corriente eléctrica gracias a la generació de una diferencia de potencia entre sus bornes.

PUERTOS DE COMUNICACIÓN:

Los puertos de comunicación son herramientas que permiten manejar e intercambiar datos entre un computador y sus diferentes periféricos, o entre dos computadoras.


  • Puertos seriales: Son adaptadores que se utilizan para enviar y recibir información de BIT en BIT fuera del computador a través de un único cable y de un determinado software de comunicación. Un ordenador o computadora en serie es la que posee una unidad aritmética sencilla en la cual la suma en serie es un calculo digito a digito. 
  • Puerto paralelo:Son conectores utilizados para realizar un enlace entre dos dispositivos; en el sistema lógico se le conoce como LPT. El primer puerto paralelo LPT1 es normalmente el mismo dispositivo PRN (nombre del dispositivo lógico de la impresora).
  • Puerto USB:
    Estándar que comenzó en 1995 por Intel, Compaq, Microsoft.  En 1997, el USB llegó a ser popular y extenso con el lanzamiento del chipset de 440LX de Intel.Es una arquitectura de bus desarrollada por las industrias computadoras y telecomunicaciones , que permite instalar periféricos sin tener que abrir la maquina para instalarle hardware es decir, que basta con conectar dicho periférico en la parte posterior del computador. 
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    PUERTOS

    PUERTO PARALELO:

    Son tres registros de 8 bits cada uno, ocupando tres direcciones de I/O consecutivas de ña arquitectura X86.
    La función normal es transferir datos a una impresora a tráves de 8 líneas de datos usando las señales restantes como control de flujo.

    USB:

    Es un puerto que sirve para conectar periféricos a un ordenador. Fue creado en 1996 por siete empresas: IBM, INTEL, Norther Telecom, Compaq, Microsoft, Digital Equipment Company y NEC.

    VGA:

    El término Video Graphics Adapter (VGA) se utiliza tanto para denominar al sistema gráfico de pantallas para PC. Si bien esta resolución ha sido reemplazada en el mercado de las computadoras.

    PS/2:

    El conector PS/2 o puerto PS/2 toma su nombre de la serie de ordenadores IBM Personal System/2. Creada en 1987, y empleada para conectar teclados y mouse.

    FIREWIRE:

    Es un estándar multiplataforma para la entrada y salida de datos en serie a gran velocidad. Suele utilizarse para la interconexión de dispositivos digitales como cámaras digitales y video cámaras a computadoras.
    • Firewire 400.
    • Firewire 800.
    • Firewire 1600 y s3200.
    • Firewire s 800T.
    ETHERNET:

    Es un estándar de redes de área local para computadoras con acceso al medio por contienda, es un concepto del físico ether. La ethernet se tomo como base para la redacción del estándar internacional.

    PUERTOS DE COMUNICACIÓN:

    Los puertos de comunicación son herramientas que permiten manejar e intercambiar datos entre un computador (generalmente están integrados en las tarjetas madres) y sus diferentes periféricos, o entre dos computadores.



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