viernes, 23 de septiembre de 2011

Biometría

La biometría es el estudio de métodos automáticos para el reconocimiento único de humanos basados en uno o más rasgos conductuales o físicos intrínsecos. El término se deriva de las palabras griegas "bios" de vida y "metron" de medida.
La "biometría informática" es la aplicación de técnicas matemáticas y estadísticas sobre los rasgos físicos o de conducta de un individuo, para “verificar” identidades o para “identificar” individuos.
En las tecnologías de la Información (TI), la autentificación biométrica se refiere a las tecnologías para medir y analizar las características físicas y del comportamiento humanas con propósito de autentificación

HISTORIA
La biometría no se puso en práctica en las culturas occidentales hasta finales del siglo XIX, pero era utilizada en China desde al menos el siglo XIV. Un explorador y escritor que respondía al nombre de Joao de Barros escribió que los comerciantes chinos estampaban las impresiones y las huellas de la palma de las manos de los niños en papel con tinta. Los comerciantes hacían esto como método para distinguir entre los niños jóvenes.
En Occidente, la identificación confiaba simplemente en la "memoria fotografica" hasta que Alphonse Bertillon, jefe del departamento fotográfico de la Policía de París, desarrolló el sistema antropométrico (también conocido más tarde como Bertillonage) en 1883. Éste era el primer sistema preciso, ampliamente utilizado científicamente para identificar a criminales y convirtió a la biométrica en un campo de estudio. Funcionaba midiendo de forma precisa ciertas longitudes y anchuras de la cabeza y del cuerpo, así como registrando marcas individuales como tatuajes y cicatrices. El sistema de Bertillon fue adoptado extensamente en occidente hasta que aparecieron defectos en el sistema - principalmente problemas con métodos distintos de medidas y cambios de medida. Después de esto, las fuerzas policiales occidentales comenzaron a usar la huella dactilar - esencialmente el mismo sistema visto en China cientos de años antes.

Salud informatica

Actualmente el uso de la computadora esta desarrollando enfermedades.
Esto puede darse por el mal uso de la computadora o de cualquiera de sus componentes, sin importar cual sea la razón, estas enfermedades estan cada vez más presentes, sobre todo porque las computadoras las necesitamos demasiado, como para tareas, el trabajo, etc.

ENFERMEDADES:
Desde hace un tiempo razonable se están buscando, mediante alta tecnología, dispositivos que permitan reemplazar a los actuales mouse y teclados. Esto es así debido a la aparición de muchas afecciones provocadas por el uso intensivo de computadoras (RSI) y, por otro lado, buscando la beta comercial a través del mejoramiento de los accesorios utilizados en el mundo de los videojuegos.
RSI es la sigla de Repetitive Strain Injury de la que podemos realizar una traducción diciendo que son Lesiones por Movimientos Repetitivos, aunque discutido en círculos médicos y empresariales podemos decir que son afecciones que abarcan desde dolor y limitación en los movimientos hasta incapacidad completa en su trabajo y su vida normal.
Las zonas principalmente afectadas por las RSI son el cuello, los hombros, la columna, los codos, los antebrazos, las muñecas y los dedos.
Entre los síntomas podemos encontrar: dolor, fatiga, debilidad, entumecimiento o pérdida de sensibilidad, torpeza, dificultad en los movimientos, manos frías, temblores, etc.
ALGUNAS LESIONES:
  • lesiones oculares: No son lesiones tan graves como su nombre hace creer. En realidad estas lesiones van desde ligeras incomodidades en los ojos como sequedad, hasta hinchazón y dolores de cabeza. Éstos padecimientos son ocasionados por pasar largos periodos frente al monitor de la computadora o sólo frente a los monitores convencionales, también frente a los monitores de plasma y pantalla plana. Para saber el porque, primero analicemos el funcionamiento del ojo, sus músculos y terminales nerviosas.
  • Lesiones en manos, muñecas y brazos: Son causadas por el estrés traumático repetitivo. El trabajar con la computadora significa realizar varias veces el mismo trabajo (por lo general escribir en el teclado). Estas accionesrepetitivas, al parecer inofensivas suelen afectar después de muchas sesiones de largas horas. Una de las lesiones más frecuentes por movimientos repetitivos es síndrome el túnel carpiano. Éste se produce cuando el nervio que va del antebrazo a la mano (y, para ello, atraviesa el 'túnel' de la muñeca), se comprime como consecuencia de la hinchazón y la inflamación de los tendones y ligamentos. Según lo expertos, es una lesión que puede ser muy molesta, en algunos casos bastante dolorosa, produciendo pinchazos y, sobre todo, pérdida de movilidad y fuerza de la mano. Si quien lo sufre no toma las medidas oportunas, puede incluso llegar a perder del todo la movilidad en la zona afectada.
    • Síndrome del Túnel Carpiano: El Síndrome del Túnel Carpiano es una condición generada por un aumento en la presión o atrapamiento de un nervio a nivel de la muñeca.
  • Lesion de cuello y espalda: Son originados por largas horas de encontrarse mal acomodados en sillas poco cómodas. No sólo eso, la ubicación del monitor hacia la vista tambien es muy importante. Se debe mantener una perspectiva amplia, es decir, que el monitor de la PC no se encuentre más arriba de muestro campo visual para no forzar los músculos del cuello y de la nuca. No debemos olvidar que el mobiliario de oficinael cual debe tener una altura considerable y además debe tener respaldada a la columna vertebral desde el inicio hasta su base.

Ergonomia

La Ergonomía es una ciencia que produce e integra el conocimiento de las ciencias humanas para adaptar los trabajos, sistemas, productos, ambientes, a las habilidades mentales y físicas; así como a las limitaciones de las personas. Busca al mismo tiempo salvaguardar la seguridad, la salud y el bienestar mientras optimiza la eficiencia y el comportamiento. Dejar de considerar los principios de la Ergonomía llevará a diversos efectos negativos que - en general - se expresan en lesiones, enfermedad profesional, o deterioros de productividad y eficiencia.

BENEFICIOS DE LA ERGONOMIA
  • Disminución de riesgo de lesiones
  • Disminución de errores / rehacer
  • Disminucion de riesgos ergonomicos
  • Disminución de enfermedades profesionales
  • Disminución de días de trabajo perdidos
  • Disminución de Ausentismo Laboral
  • Aumento de la eficiencia
  • Aumento de la productividad
  • Aumento de un buen clima organizacional

Unidades de almacenamiento

Son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario.
DISCO DURO:
Tiene una gran capacidad de almacenamiento de información, pero al estar alojados normalmente dentro del armazon de la computadora, no son extraibles tan facilmente-
DISQUETERA:
La unidad de 3.5 pulgadas permite intercambiar información utilizando disquetes magneticos de 1.44 MB de capacidad
UNIDAD CD-ROM:
Permite utilizar discos ópticos de una mayot capacidad que los disquetes de 3.5 pulgadas: 700 Mb.

UNIDAD CD-RW:
Son aquellos CD en los que se pueden grabar una y otra vez.


UNIDAD DE DVD-ROM:
Son aparentemente iguales que las de CD-ROM, pueden leer tanto discos DVD-ROM, se diferencian de las uniodades de lectores de CD-ROM en el soporte empleado tiene hasta 17 Gb de capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos.

UNIDAD DE DVD-RW:
Pueden leer, grabar y regrabar imagenes, sonidos y datos en discos de varios Gb de capacidad, desde una capacidad de 650 Mb hasta 9 Gb.

UNIDAD DE DISCOS MAGNETO-ÓPTICOS:
Permiten el proceso de lectura y escritura de dichos discos con tecnología hibrida de los disquetes y los discos ópticos.

BLU-RAY DISC:
Es un formato de disco óptico de nueva generación de 12 cm de diametro para video de gran definición y almacenamiento de datos de alta densidad.

miércoles, 14 de septiembre de 2011

Dispositivos de salida

Son instrumentos que interpretan la información y permiten la comunicación entre los seres humanos y las computadoras. Estos dispositivos convierten los resultados que produce el procesador y que están en código de máquina en una forma susceptible de ser empleada por las personas.

MONITOR:
Es uno de los principales dispositivos de salida de una computadora por lo cual podemos decir que nos permite visualizar tanto la información introducida como la devuelta por un proceso computacional.
  •  Monitores LCD: (Liquid Crystal Display): Aunque la tecnología es reciente, ya habían sido observadas en 1888.
  • Monitores de plasma: Estas pantallas usan fosforo como los monitores CTR pero son emisivos como los LCD y consiguen mejorar el color.
CAMARA WEB:
Es una pequeña càmara dìgital conectada a una computadora, la cual puede capturar imagenes y transmitirlas a través de internet.

BOCINAS:
 Son dispositivos de salida por los cuales se emiten sonidos de los ordenadores.

IMPRESORA:
Es el periferico que la computadora utiliza para presentar información impresa en papel u otro sitio.
  • Matriciales: Fueron las primeras que surgieron en el mercadp y aunque han perdido terreno, siguen siendo las únicas que pueden imprimir formularios continuos.
  • Láser:  En la decada de los 80's predominaron las matricinales y las láser. Esta última trabaja de manera muy similar a una fotocopiadora.
PLOTTER:
Es un periferico de salida que efectuá con gran precisión, impresiones graficas que una impresora no podría obtener.
Tipos de Plotters:
  • Impresión: pueden imprimir en colores, al igual que una impresora de ahorro de tinta. Se utiliza normalmente para carteles y gigantografia.
  • Corte: Se utiliza para carteles, decoración de vehículos, vidrieras, etc.
Clase de Plotters
  • Mesa: Consta de una superficie plana, donde se coloca el papel o material a usar.
  • Tambor: Se encuentra enrollado en el tambor giratorio, y el papel se mueve en una sola direccion.

miércoles, 7 de septiembre de 2011

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Son aquellos que sirven oara introducir datos a la computadorapara su proceso. Los datos de los dispositivos e entrada se almacenan en la memoria central o interna.
TECLADO:
Se compone d euna serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir.
  • Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto. Por ejemplo, en muchos programas al presionar la tecla F1 se accede a la ayuda asociada a ese programa.
  • Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir, además de algunas teclas especiales.
  • Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.
  • Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.
MOUSE
Suelen estar constituidos por una caja dcon una forma más o menos anatómica en la que se encuentran dos botones que harán los famosos clics de ratón siendo transmitidos por el cable/puerto PS/2. 

  • Mecánicos: Tienen una gran esfera de plástico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una esfera. 
  • Ópticos: Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente.
  • láser: Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores graficos y los jugadores de videojuegos.
  • Trackball: El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. 
  • inalambrico: En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora (ordenador), en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor que reciba la señal inalámbrica que produce, mediante baterias, el ratón. 
    • Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4 Ghz, popular en la telefonia movil o celular, la misma que los estándares IEEE 802 !lb y IEEE 802 !lg.
    • Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular..
    • Bluetooth (BT) Bletooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802 15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).
ESCANER
es un aparato o dispositivo utilizado en medicina, electronica e informatica, que explora el cuerpo humano, un espacio, imágenes o documentos. Su plural es escáneres.
Escanear significa 'pasar [algo] por un escáner', para obtener o "leer" imágenes (escáner de computador o de barras) o encontrar un objeto o señal (escáner de un aeropuerto, o de radio).

MICROFONO
es un transductor electroacustico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presion acusticaejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energía eléctrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.

PANTALLA TACTIL:
es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de salida, mostrando los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos, así como emulador de datos interinos erróneos al no tocarse efectivamente

LÁPIZ ÓPTICO:
es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento.